84.
グラディウスIII
2004.09.12(Sun)
メーカー |
コナミ |
発売日 |
1989-11 |
機種 |
アーケード |
ジャンル |
シューティング |
評価 |
★★☆☆☆ |
グラディウス正統シリーズの3作目。プレイヤーを拒む超絶難易度で、ファンを驚愕させた。出来は悪くないが、色々問題がありすぎた。
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死ね死ね死ね死ね死んじまえ
前作グラディウスIIから1年半ほど経ち、鳴り物入りでこのグラディウスIIIがリリースされた。
今回もまた色々な面でパワーアップしているのだが、どちらかと言うと「やりすぎ」と感じる部分もある。自機の武装をセレクトできるのは前作と同様だが、4タイプの機体をセレクトするII方式の他に、ミサイルやレーザーなど個々の武装を自由に選択できるエディットモードなどもある。もちろん、武装の種類は大幅に増えている。
それ以外のゲームシステムそのものは別段従来のグラディウスと変わらないのだが、やっぱりこのゲームの特徴は、その難易度にあるね。まー私のようなヘタレゲーマーは言うにおよばず、上手い人でも苦戦してるみたいだった。
さすがに有名な作品の続編とあって、このIIIはロケテストの段階からかなり人だかりが出来ていたのだが、みんな結構死にまくっていた。敵はとにかく弾撃ってくるし、地形は複雑だし、ボスも基本的に卑怯だし、救済措置もあまり無いし。あと、敵や地形で、見た目と全然違うところに当たり判定がある場合もかなりあるし。
良く、グラディウスIIなんかでは「復活パターン」と言って、死んだ後のノーマル装備状態からどうやって生き延びていくかというのが結構研究されてたけど、このIIIはねえ…。いや、復活も不可能じゃないらしいけど、それはもうほんと選ばれたニュータイプっつーか、強化人間っつーか、そういうレベルじゃないと無理らしいので、不可能と考えておいた方がいい。つまり、死んだら終わり。何とかなる面もあるけど、普通どうにもならない。
で、良くみると、だいたいみんな同じところで粘っている。あの、前方から透明なキューブ(←なぜか破壊できない)が飛んできて、目の前でカチカチくっついていくところね。もうね、みんなそこで必死に避けてた。大体私が見た時は死んでるので、ノーマルショットオプション1個とかの状態でね。そんなに難しいのかなと思ってみてたんだけど、みんな死んでるから難しいんだろう。
このキューブ地獄は、上手くキューブ同士をくっつけて塁壁を築き上げればやり過ごせる。そこで私は、「なんだ、自機を狙ってくるキューブを積み上げればいいだけだから、ちょっと練習すれば出来るんじゃない?」と思ってたけど、当然そんな甘い話じゃない。私など及びもしない超上級ゲーマーがそこで死んでるんだから当然だ。
キューブは合計99個飛んでくるんだけど、実はこれらが自機を狙ってくる奴、全然狙わない奴など色々いて、そのへん見極めないとどうにもならないというか。つーかね、覚えろって感じ? でも、入射角等はどうもランダムっぽいので、完全なパターン化は出来ない。これ考えた奴出て来いって感じ? ただ、世の中このキューブに対し、塁壁を築かずにひたすら反射神経だけで避けるという人もいるから、剛毅である(普通に避けていると、画面左半分がキューブで埋まっていき、だんだん避けるスペースがなくなっていく。ちなみに生半可なスピードじゃ避けきれないので、大量にスピードアップしておくのが条件らしい)。
まー他にも「お前らみんな死ね」という雰囲気の場所はいくつもあるんだけど、いったい我々にどうしろと言うのだろうか。例えば5面ボス(モアイを吐いてくるモアイ)なんか、普通に戦ったら絶対に勝てないくらい強いし、細胞面も細胞壁の復活はインチキくさい。それから、炎面では鬼のように火山弾が出てきて、それを壊すと小さな火山弾に分裂して、更にそれを壊すと小さな火の玉に分裂する。だから画面がこの火の玉だらけになるんだけど、こいつがまた障害物判定を持っていて、弾やミサイルがそこで止まるんだよね。アホかと。
一番笑ったのが、ラスボスを倒したあと。ラスボスそのものは強くないんだけど、その後高速スクロールでの脱出場面がある。ここがまた非常に良く死ぬんだ…。スピードアップをいくつも取ってないと抜けるのは不可能だし、取っててもほんのちょっとのコントロールミスで死ぬ。死ぬと、かなり前に戻される(当然ラスボスともう一回戦う)。
せめて、ラスボス後は安全に逃がしてやれよ…。確かに沙羅曼蛇も最後高速スクロールシャッター地獄があってきつかったけど、あのゲームはその場復活だからね。戻されるグラIIIでやられるときつすぎる。
その他、独特の難易度上昇の要因となっているのが、頻繁にかかるスロー現象。画面に敵がうじゃっといて、自機が弾を連発したりすると、いわゆる処理落ちが起こり、ゲーム進行が鈍くなる。つーか、普通にフルオプションで弾撃ってるだけで遅くなるけど。
スローになる事自体は、プレイヤーにとっては有利である。弾よけしやすくなるからね。この手のゲームでは、処理落ちをあえてゲーム性に取り入れてる節がある。大量に弾が出ると見切りやすくなるというか。
ただ問題なのは、そのスローが急に切れる事。これが原因で死ぬ事も多い。例えば2面(泡面)。ステージの上下の壁の砲台が時々カプセルを出すので、回収しにいく。画面全体に泡があるので、ショットを連射して破壊しなければならないが、それでスローがかかる。スローがかかったまま、壁際のカプセルを回収しにいくのだが、往々にして回収直前にスローが切れたりする。切れると一気に処理速度が元に戻るので、スロー時の感覚でレバーを倒していると壁に激突する。またここの壁というのが、なんだが波打っていて、意外なところに判定が来る。そんな感じで死ぬ事は本当に多い。
パワーアップと難易度の話をしてしまうと、あと語るべき大きな事は一つだけしかない。内容的にはそんなに変わりがないからね。
ただ、基板の性能などは進化しているので、そういうのを活かした演出はあるものの、別段すごいというほどでもなく、初代やIIで受けたインパクトは無かった。一つ「おっ」と思うのが、なぜか3Dシューティング面が1ステージだけある事。そこだけゲーム性が全然違っちゃってるので、「なんでこれ入れたんだろ」と不思議に思う。
あとちょっとしたお遊びとして、「沙羅曼蛇面」と「グラディウス面」というのがある。それぞれ、沙羅曼蛇と初代グラディウスの1面部分(途中からだけど)を遊べるのだ。画面は昔のゲームそのままなのに、スプレッドボムやツインレーザーなど、グラIII独自の武装を使えるので、ちょっと新鮮。グラディウス面は、音楽も旧音源っぽく再現されていて、初代が大好きな私にはたまらないものがある(ただ、途中から始まるので、グラディウス面に入ったその瞬間に目の前に敵機がいたりする。これ、知らないとまず死ぬ)。
この沙羅曼蛇面とグラディウス面に入るには、なんとラスボスの吐く弾に当たらないといけない。当たったら普通死ぬところを、復活のチャンスとしてエクストラ面やらせてあげるよって感じらしい。武装はがされるし、クリアしてもラスボス前まで戻るだけだし(ちなみにエクストラ面で死んでも、普通にラスボス前に戻されるので、機数が減るか減らないかの差しか無い)。
けどさ、このグラIIIをここまでやってこれた猛者が、ラスボスがちょろっと吐く弾に当たるわけないじゃん。ちょっと攻撃したら相手死ぬんだし。不利を覚悟でわざと当たりに行くしかない(やってみると、下の弾=当たるとグラディウス面に行く弾に当たりに行くのは案外難しい)。妙な隠し面である。
で、パワーアップ、難易度の話ときて、あと語るべき事と言えば、「やたらバグがある」というところだろう。
先ほどの、見た目と当たり判定が異なる敵がいるというのもそうだけど、全体的に不可解な現象や、明らかなバグが多い。
残機の強制増殖や永久パターンはもちろんの事、最悪な事に無敵になるバグが存在する。これが世間のマニア達をどれだけ落胆させたことか。何しろ、永久パターンや無敵があるという事は、スコアアタックが意味をなさないという事だ。
これだけ難易度の高いゲームだと、かえってやる気を出すマニア、スコアラーというのが世の中にいる。で、当時はゲーメストやベーマガなどの雑誌で、各ゲームセンターの最高スコアを掲載し、全国ナンバーワンスコアとかを毎月出していたので、やたら燃えていた人もいた(スコアアタック界の有名人とか結構いたしね)。
だが、無敵などの発覚で、このグラディウスIIIはスコアアタック対象から外された。そういうのがあると、純粋にスコア比べができないからね。当時命がけでやってた人はガックリしたに違いない。
とにかく、アーケードゲームでの無敵ってのはまずい。いくらでもプレイできちゃうからね。そのへんの料理屋で、タダで永久に食べ続けられちゃう感じ。もっと人気の無いゲームだったら回収してたんだろうけど、売れてたからねえ(一応そのへん修正したNewバージョンは出たという話はある)。
そんなわけで、この技は世間に広まってしまうと、グラIII自体がゲームセンターから消えてしまうという危険性をはらんでいた。そこでマニア達は、この技を知っていても使わない、人に言わないという態度で臨んでいた。だから今でさえも、グラIIIの無敵と言えば声をひそめて語られる事柄になっている。
ま、そんなわけで、難易度とかバグとかで話題は豊富だったものの、じゃあゲームとして名作だったかと言うと疑問符がつく。世間的にも評価は高くない。初代、そしてIIは紛れもない名作だっただけに、「IIIにして堕ちたか」と思った。