76.
スーパーリーグ
2004.08.17(Tue)
メーカー |
セガ |
発売日 |
1989-04-22 |
機種 |
メガドライブ |
ジャンル |
スポーツ |
評価 |
★★☆☆☆ |
メガドライブ初の野球ゲーム。ファミスタなどとは違う、リアル路線の画面がTOM的にはかなり好評だった。
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●
ヌ・フ・フ
メガドライブの出だしはちょっと寂しいもので、最初にスペースハリアーII・スーパーサンダーブレードが出たあとは、「おそ松くん」や「アレックスキッド」、「獣王記」など、なんかもう全然そそられないようなタイトルばかり出ていた。
せっかくの高機能ハードが泣いているよとみんな思っていたものだが、3月に待望のファンタシースターIIが出てからは少しずつリリースも多くなり、他社もゲームを出し始めた。
その中で発売された、セガの野球ゲームがこの「スーパーリーグ」だった。
まずね、私はファミスタがあまり好きではない。同様に、コナミが後に出すパワプロもあまり好きじゃない。
理由は2つあって、一つは変にデフォルメされたキャラがあまり好きではないという事。これは特に後年のパワプロ系に顕著なことだけど、なんか人形みたいなキャラだとどうしてもスポーツをしてる感が薄れてしまう。まだね、表示能力の低いマシンならそれも仕方ないかなと割り切れてるんだけど、機能の高いマシンでもそういうデフォルメキャラを表示するから、好きではない。
それともう一つ、視点が真上のように見えて実は斜めという、あの謎の仕組みが好きではなかった。
言葉で説明するのは難しいんだけど、つまりボールが画面奥(バックスタンド側)に行くのと、それと上空方向に高く上がっていくのを、同じY方向の移動だけで表現するという仕組みだ。
もちろん、それだけじゃ画面奥に行ってるのか上に行ってるのか不明になるので、ボールにはたいてい真下に影がつく。影とボールが離れている場合、そのボールは高く上がっているという事で、つまり見た目よりは「手前」にあることになる。
こうやって、理屈で考えれば分かるのよ。でも当時の私には、どうしても直感的に理解できなくて、外野フライをほぼ確実に落としていた。だから、ゲームやってて面白いと感じた時がなかった。
と、ここでファミスタの話をしたのは、今述べた欠点が実はこのスーパーリーグには無いからだ。
まず、キャラクタがリアル。バッターボックスに立つ打者の姿なんかは、きっちり描き込まれている。その上、各球団に一人、中心的なバッターに関しては特別なアニメパターンでスイングする事になっている。例えば落合、ブーマー、清原なんかだけど、ほらちょっと独特の構えするじゃない。あれが上手く表現されている。と言っても、実名じゃないんだけどね。
それと、守備画面ではスタジアムが完全に真上から描かれる。だから、ボールの高さによりY軸移動するという事はない。ボールの高さは、そのボールのスプライトの大きさで表される。高い打球だと、ボールがぐわっと大きくなるのだ。
こういう仕組みなので、私がファミスタで感じたような違和感はなく、素直に操作できた。
ま、この手の野球ゲームの常識なんだけど、普段はバッテリーと打者に注目した画面になっていて、打者が打つと画面が切り替わって大きな俯瞰画面になる。
こういう仕組みだと、切り替わった時に操作対象キャラを見失う事が往々にしてある。というか、必ずそうなる。もう任天堂のベースボールの時代からずっとそう。テキサスを打たれた時、こっちはセカンドを下げながら対応しようと思っているのに、実際には操作対象がライトの選手になっていて、ライトが後ろに下がっている。そうするとはるか前にボールが落ちるので、あわててライトを前進させなければいけない。そんな事が多い。多すぎる。
スーパーリーグはそれに対応するためか、バッターがヒット性の当たりを打つと、その瞬間に「セカンド!」「ファースト!」などと、その打球を取れそうな位置を声で指示してくれる。これは結構分かりやすい。
笑えるのが、なぜかサードを呼ぶ声だけ、「サードォォッッッ!!」とやたら気合が入ってる事。他のポジションと明らかに声が違う。なぜか声優さんもサードだけは気合入れすぎたっぽい。
ところで、この頃というのは西武ライオンズの黄金時代まっただなか。西武ファンの私は、当然ながらその強い西武でバタバタとCPUを倒していた。石毛、秋山、工藤、郭、清原、伊東…今目をつぶっても思い浮かぶ、西武最強時代の面子が揃っているのだ。実名じゃないから、「ツチ」「アキハマ」「カクッ」などという気の抜けた名前になってるんだけどね。
で、ゲーム内のデフォルトの打順が石毛から始まっているので、辻、平野、秋山、清原…という打順に並び替えたりしてね(辻は当初は9番を打っていた。のちに1番に定着)。
ピッチャーは、速球派の渡辺久信を出すより、軟投派の東尾、工藤あたりを先発させるとCPUには強い。というのも、彼らのシュート、カーブの切れ味はトップクラスであり(現実にもそうだったね)、プレート一杯から曲げるとほとんどバットに当たらないのだ。これで三振がバシバシ取れる。
そして、抑えに郭泰源を出す。郭のスピードはやはりトップなので、これが後の方の回で出てくると、まず打てない。
このように、投打ともに高いパラメータの選手がたくさんいるので、西武でやるとかなり勝てた。
で、このゲームは当然のごとく対戦モードがあるので、パッドを2つ用意して弟と対戦してた。
弟はとにかく守備が下手で、普通にやると点取られまくりなんだけど、ある日恐ろしい技を発見した。名づけて「オヨヨオヨヨ」だ。
元々、オヨヨオヨヨというのは技の名前ではなく、守備側プレイヤーの気持ち悪い動きを指して言う言葉だった。
この手の野球ゲームは結構みんなそうなんだけど、守備側がいったんボールをキャッチすると、自由に動けなくなる。上下左右キーがそれぞれ本塁〜三塁のそれぞれに対応して、「その塁に近づく」という動作になる。そのため、「どの塁でもない方向」に動きたいと思うと、かなり不便だ。例えば、一本間や三本間、あるいは一二塁間などにいるランナーに直接タッチしてアウトにしたい時だ。で、例えばピッチャーがボールを受けて、一二塁間にいるランナーにタッチしたい時は、スティックを小刻みに右、上と入れる必要がある。そうするとピッチャーはブルブルと震えながら右上に歩いていく。
この気持ち悪い動きを、「オヨヨオヨヨ」と呼んだわけだ。
で、弟が編み出した技は、やる時に口で「オヨヨオヨヨ」とつぶやくだけで、別のその動きとはあまり関係がない。
やり方としては、ランナーとして塁に出たら、とにかくリードを広げるのだ。この手の野球ゲームのお約束だけど、牽制する時は画面が切り替わるので、うっかりしてて牽制死というのはまずない。気づいたら戻る、で十分間に合う。
それで、適当なカウントでおもむろに飛び出す。エンドランが失敗しても、別にOK。キャッチャーが送球したら、とにかく逃げる。良く実際の野球でも見る、塁間にはさまれる状態を作る。そんでもってその間なるべく粘る。すると、たいてい守備側がミスするのだ。
というのも、ランナー側としては、例えば一塁方向と二塁方向に順番にキーを入れるだけで逃げられる。しかしはさむ側はめんどい。例えば一塁側から追いかけていって、途中で二塁手に向かって送球、二塁手はやはり追い詰めていって、途中で一塁手に送球という事をしないといけない。これを何度も繰り返していると、そのうちミスる。ミスったら一気に先の塁に行かれてしまう。
つまり挟む側と挟まれる側の操作の複雑性が段違いなので、ミスしやすいのだ。実際の野球では、この形になると野手が集まってきてカバーをするが、そこまで頭良くないしね。
その他、インフィールドフライが確か無かったので、それを利用してわざと落球してフォースアウトを取ったりなどという、こすい技を弟は次々に開発していた記憶がある。
このゲームには、対戦の他に、一人用のペナントレースモードがある。何十試合もやって、優勝を決めるという仕組みだ。で、やめる時はパスワードが出るので、これを使って翌日続きから、というのが出来る。
で、このパスワードがまた笑えるんだ。パスワードが笑えるってのも意味分からないけど、もう15年経った今でも私と弟は暗唱できるくらいのインパクトである。ちょっと声に出して読んで欲しい。
ハフミヌフフホネネナトケミマ
なんかねえ、こんな脱力系のパスワード初めて見たって感じ。ハフミと来て、次ヌフフだよ。そんでホネネでもうダメ。笑い止まらない。こんなパスワードが一度でも出てきて御覧なさい。絶対頭からそれが離れないから。ハフミヌフフ…ハフミヌフフ…。
まあそんな感じで、TOM兄弟に取っては色々と思い出深い野球ゲームだった。