69.
グラディウスII
2004.05.03(Mon)
メーカー |
コナミ |
発売日 |
1988-03 |
機種 |
アーケード |
ジャンル |
シューティング |
評価 |
★★★☆☆ |
システムが変わった沙羅曼蛇とは異なる、初代グラディウスの正統の続編。画像や音楽がグレードアップしつつ、グラディウスらしさを保った良作。
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目で攻略する
ややこしい話なのだが、85年の初代グラディウスの続編としては、翌86年に沙羅曼蛇が作られた。それとは独立して、87年にMSX用のグラディウス2が作られた。で、更にその2つとも全く独立して作られた続編として、88年にこのアーケード版のグラディウスIIが制作された。これらは全てグラディウスの直接の続編として作られた、いわば兄弟のようなものであって、非常に紛らわしい。
もっともシューティングゲームのシナリオや設定なんてあって無いようなものだから、どれとどれが繋がってるなどと考えても仕方ないのだが。
このように、グラディウスIIは他の作品とは独立して作られたものの、やはりMSX版グラディウス2の影響は色濃いようだ。というのも、武器が豊富に用意されているからだ。
ただし、MSX版のように次々と武装をゲットしていくシステムではなく、最初に機体を4パターンの中から選択するという形になっている。昔ながらのレーザー+地を這うミサイルという機体もあれば、全然違う機体もある。
ゲーム全体としては、普通に初代グラディウスの強化版である。音楽がFM音源になり、画像表現が豪華になりつつも、沙羅曼蛇などよりもずっとグラディウスらしさを残していた。
ステージごとに特色をつけていくのがこのシリーズの特徴だが、グラディウスIIでもそれは活かされている。人工太陽面にはじまり、ギーガーを思わせる面、氷塊がうじゃうじゃある面など、バラエティに富んでいる。面構成も良く出来ていて、各ステージにクライマックスになる部分が用意されている。メリハリがついててとても良い。途中、ボスオンパレード面があるなど、飽きさせない工夫も十分だ。
ゲームバランスもなかなか良好で、私もかなり夢中になった。私がゲーム下手なのは何度も書いている通りだが、このグラディウスIIはほんとに何度も何度も何度も挑戦し、珍しく最後まで行ったゲームの一つである。
このゲームがリリースされた当時、やはり人気作だった初代グラディウスの続編とあって、かなりギャラリー(人のプレイを後ろで見てる人たち)がたかっていた。私もその中に混じり、必死にパターンとかを覚えた。先ほど何度も挑戦したと書いたが、私にはそもそも資金力がない。そこで、予習として他の人のプレイを研究し、役立てた。
おかげで、例えばボス戦の安全地帯とか、どこでオプションイーターが出るからどう交わすかとか、そういうのを学ばせてもらった。知っての通り、このゲームは結構安全地帯が設定されていて、「装備を全部はがされてこのままでは勝てない」という時なんかには大変重宝する。1面の火の鳥は左上のスコア表示部のあたり、2面の目玉はなんと動く腕の付け根(これは見てびっくり)、3面の氷コアは、相手のビーム発射口のギリギリのところ(これもまた見ると驚く)などが安全地帯になっていて、腕の無い私でもどうにか先に進めるようになっていた。
このあたりの、覚えゲーとしての特色は前作からきっちり受け継がれており、私のようなゲーム下手でも、頑張ればなんとか進めるという出来にはなっていた。
ちなみに、私は4番目の装備、すなわち2-WAYミサイルとリップルレーザー(通称タコ)をこよなく愛している。この装備は、レーザーつきに比べて連射しなければいけないのがきついが、2-WAYミサイルとリップルという組み合わせは攻撃範囲が広く、画面全域をカバーした攻撃ができる。世間的にも、この装備が1番人気だったんじゃないかな、と思う。君はどうか?
で、今回のグラディウスIIの評価は、★が3つ。前作のグラディウスが★5つの満点だったのに、ちょっと低すぎやしないかとグラII信者からの突っ込みはあるかも知れない。そうだね、ゲーム内容的にそこまで差があるとは思えない。むしろ、ゲームとしての出来を考えると、このIIの方がすぐれている。横シュー、いや全アーケードゲームの中でこのグラIIがナンバーワンと言う人もいるくらいだ。
ただ、やっぱりこれは私の中での評価だから。グラディウスの衝撃は私の中ではかなりのものだった。そして、ゲーム業界自体の変遷もある。85年当時としては、シューティングゲームというのはゲームの花形だった。しかし88年にもなると、(少なくとも私の中では)シューティングというのはゲーム業界の中心ではなかった。そういう部分が評価に影響を与えている。
とは言え、何度も書くように、ここで★3つという事はすでに名作認定なので、気を落とさないように。な。