ビデオゲームレビュー(60)

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▼ Video Game Review (60)

60. R−TYPE
2004.01.20(Tue)

メーカー アイレム 発売日 1987-07
機種 アーケード ジャンル シューティング
評価 ★★★☆☆

 マンネリ化しつつあったシューティング界に、色々と新鮮な刺激を与えてくれた作品。唐突に出てきた感があるが、完成度は高かった。

  新風吹く

 この時代のシューティングゲームというのは基本的に煮詰まっていた。
 スクロール、パワーアップ、ボス…もう根本的には変えようのない要素がかなりあり、その中でどう工夫を凝らすかというところで各社頑張っていたのだが、いい加減限界かな、という感じになっていた。もちろん、グラディウスやファンタジーゾーンのようなブレイクスルーもあったのだが、その他のゲームはみんな似たり寄ったりで、ちょっとうんざりしていた。
 そういう状況の中で、このR−TYPEの登場は新鮮だった。

 まずやっぱり、ビジュアル面での新しさは目についた。
 映画「エイリアン」などの、SFドロドロモンスター系の世界観をそのままシューティングに取り入れている。この手のちょっとおどろおどろしい雰囲気は、「バラデューク」「セクションZ」「4-Dウォリアーズ」などでも採用されていたが、それをもう一歩押し進めた感じだ。全体的にドット打ちのレベルが高く、統一感のある画面作りに成功していた。
 また、そのような生物+機械の気持ち悪さを、単にドット絵上だけで表現するにとどまらず、動きにもかなり工夫があり、表現力が豊かだった。例えば、ハサミ(?)をピクピクさせながら、断続的に進んでくる虫のような敵、ボスの体内を出入りする長細い蛇のような敵、あとは気持ち悪さとは違うが、3機で合体を繰り返しながら攻撃してくるボスとか、いずれも秀逸である。
 インパクト面で言えば、3面の巨大戦艦は衝撃的だった。何しろ、面がまるまる一つの戦艦で、そいつと戦い続けるのである。横何画面分かある巨大な戦艦を、その背部から底面部をまわって前面に出て、最後にコア部分を壊すみたいな。今までにない斬新なステージであり、高く評価できる。

 システム面でも、新しい工夫が取り入れられている。自機の前につく「フォース」だ。
 フォースは、グラディウスにおけるオプションのような、補助攻撃のためのギミックだが、オプションよりもさらに重要性がましている。
 まず、フォースは自機の前、あるいは後ろに自由にくっつける事ができる。フォースはオプションと違い、敵機や弾に対する当たり判定があるので、つけているとバリア代わりになる。耐久力などというパラメータはなく、完全に無敵なので、敵にめりこませて攻撃に使う事も可能だし、無限に防御できるバリアとみなす事もできる。
 更に、フォース発射ボタンを使い、前または後ろに飛ばす事も可能だ。飛ばしたフォースからも弾が出るので、例えば前方の強力な敵にめりこませて攻撃するなどという事が可能だ。
 しかしフォースを飛ばしてしまうと、自機がどれだけパワーアップしていても、ノーマルショットになってしまう(というより、このゲームでは自機のショットがパワーアップするのではなく、フォースの方がパワーアップする)。ただ、自機にはデフォルトで波動砲という、いわゆる「ためショット」が搭載されているので、これでかなり攻撃力を補う事ができる。
 フォースは発射ボタンをもう一度押すと、自然に自機のところに戻ってくる。再び接触すれば自機に装着されるが、この時前から接触したか後ろから接触したかで、装着方向が変わる。後ろに装着すれば、フォースのショットは後ろに、自機のショットは前に発射されるようになる。

 このように、フォースは攻撃にも防御にも積極的に使用でき、更に自機につけて高攻撃力+防御力で進むか、切り離して攻撃を二手に分けるかを常に選択する事ができる。その上、前につけるか後ろにつけるかというのも切り替えられる。
 フォースというアイデア一つでこれらの多彩なプレイが選択でき、しかもそのインターフェイスが直感的であるというのは賞賛に値する。グラディウスにおける「オプション」とならんで、これはシューティングゲームの中でも価値ある発明と言ってよい。

 音楽も良い。このR−TYPEという世界を表現するのにふさわしい、良くマッチした曲ばかりである。拍子や転調なども緊張感をかきたてるような構成になっており、もはやR−TYPEと言えばこの音楽しか考えられないようななじみっぷりである。
 セガなどで主流だった歌謡曲風BGMは、それ単体で取り出してもそこそこ聴ける音楽になっており、今でも口ずさめる人は多いだろう。R−TYPEはそれとは違い、単体で聴いてもあまり面白くないだろうし、そもそも口ずさめない。しかし聴けば、「ああR−TYPEの音楽だな」と一発で思い出す人は多いだろう。曲そのもののインパクトは強い。

 このゲームはバランス面でも優れていた。
 先ほども書いたとおり、このゲームでは前方に完全無敵のフォースをつけたまま進める事ができる。普通に考えるとこれはシューティングゲームにおいてはメチャクチャ有利な条件である。にも関わらず、ちょうど良いバランスで遊ぶことができる。別に敵が鬼のような攻撃を仕掛けてくるわけではない。そういう納得の行かない死に方は全体的に少ない(ただし、覚えていないとどうにもならない場面がないわけでもない)。
 また、全体的にゆっくり、じわじわ系のゲームではある。高速で飛んでくる敵を破壊しないといけないとか、あるいは大量に弾をバラまいてくるのを避けないといけないとか、そんな風な感じではない(大体弾幕張られても、フォースで消せるし)。どちらかと言うと、地形と組み合わせて敵がゆっくりと攻めてくるのを、うまくフォースを使って理詰めで戦っていくという趣がある。こういうのは嫌いではない。

 私もこのゲームはかなりやった。フォースの使い方に慣れ、また敵や地形のパターンを覚えていくと、徐々に先に進めるようになり、面白かった。単に反射神経勝負という場面が少ないので、あまりゲームのうまくない私にはありがたかった。
 結局クリアはできなかったけど、確か6面の最後だか、あるいは最終面だかにはたどり着いた記憶がある。このゲームはかなり人気が持続したので、何年も現役で稼動していて、私も結構経験値がたまっていったのだ。

 このゲームはその後各種家庭用ゲームマシンに移植され、人気を博したが、やっぱりこれはゲームセンターでやるゲームだと思う。当時のアーケードゲーム界を吹きぬけた新風だった。


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