56.
ザナドゥ
2003.10.19(Sun)
メーカー |
日本ファルコム |
発売日 |
1987-05 |
機種 |
MSX |
ジャンル |
ARPG |
評価 |
★★★☆☆ |
PCゲーム界では空前絶後のヒット作となったアクションRPG。元はPC-8801のゲームだが、これは非力なMSX1に良く移植されていた。
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俺なりの攻略
言わずと知れた、日本ファルコムの最大のヒット作品であり、日本のPCゲーム界の金字塔とも言うべき作品。
最初のPC-8801版の発売は85年10月だが、今回取り上げるのはMSXのROM版の方。実は、これよりもずっと前にMSX2専用のディスク版というのが発売されていたのだが、当時はディスクドライブ自体があまり普及しておらず、当然私もやった事がなかった。その後ROMの容量が飛躍的に伸びたので、こうしてMSX1のROM版が出る事になった。
MSX1なので、そりゃ絵はショボい。敵などは単色スプライトだし。しかし、MSXのゲームとしてはかなり頑張っていた部類に入る。先行していたMSX2のディスク版に比べて出来が良いと評する人もいたくらいだ。
ゲーム内容としては、サイドビューのアクションRPGという事になる。主人公をピョコピョコとジャンプさせて、地下迷宮を探索する。ま、アクションと言ってもそこはPCゲーム、ジャンプでもなんでも基本はブロック単位で、自分は3ブロック先には飛べるとかそんな風に管理されている。マリオなどとは根本的に違う。
敵に接触すると戦闘シーンだが、この時はトップビューの固定画面になる。ただし、大ボスに限ってはやはりサイドビューの画面になる。
このゲームの特徴の一つとして、データの豊富さというのがある。例えば敵キャラなんかでも、かなりの種類が生息している。それらが一匹一匹固有のデータを持っていて、ダンジョンの中を徘徊している。このゲームでは敵は無限に出てくるものではなく、どの階にどのモンスターが何匹残っているなどのデータが記録されており、本格的だ。武器などの装備、アイテム等も大量に用意されていて、それぞれに特徴がある。
それらの膨大なデータが、たくさんのパラメータに支えられている。アクションRPGでありながら、主人公の能力を表現するパラメータもかなり多く、しかもそれらを最初に地上で鍛える事が出来るので、どのパラメータを上げるのか悩む。パラメータがあるのは主人公だけではなく、個々の武器や魔法にも経験値があり、使うほど強くなっていく。ところが先ほど書いた通り敵の数は有限なので、何も考えずに戦っているとのちのちきつくなる。
そういう複雑なシステムのゲームながら、じっくり考えながら進めていくと言うのもまた難しい。というのは、食糧という概念があり、ほっとくとどんどん食糧を消費して、食糧が底をつくと体力が減ってしまうのだ。なので、あんまりゆっくり攻略している時間も与えられない。自分が生き延びられるだけの食糧を常に確保し、次にどこで食糧を調達できるかを計算に入れながら、ダンジョン内をピョコピョコ跳ね回らなければいけない。
というわけで、ゲームの仕組みとしてはやたら複雑で、難しい。86年分の最後で、ハイドライドIIの難しさを嘆いたが、ほぼ同時に発売されたこのザナドゥもまた、難易度は高かった。この頃までのPCのRPGは何でもかんでも難しいんだけどね。
それでも、その難しさ、そして豊富なデータとそれを支える各種パラメータ、それらが一体となって一つのパズル的な面白さを作っており、それが一つプレイヤーをひきつけたのではないだろうか、と考える。
ゲームをスタートすると、まずは地上から始まる。この地上は、最初しかお世話にならない。ここに王様の城と、「道場」がある。道場ではお金を使ってパラメータを上げられる。すると、最初にどのパラメータを上げておくかが重要になる。ほんと、かなり重要。いい加減なパラメータ割り振りにすると、後々まで後悔する事になる。
で、その地上の端っこにはハシゴがあって、そこを降りると地下世界になる。ところが、まずここから難しくて。私もこの文章を書くにあたって、一度復習という意味でやってみたんだけど、レベル1のダンジョンにすら辿り着けない。ここはまだ導入部分にしか過ぎない、敵も何にも出ないところだと言うのに。
実はこの最初の町の地下にはすでにワープゾーンが設置されており、その位置を知らないと同じところをグルグルと回る羽目になる。ワープゾーン自体は目に見えないので、気づかない人は全く気づかないだろう(というか、予備情報無しで気づく人がどれだけいるのか…)。一応、一生グルグル回ってるのもかわいそうだとか思ったのか、ある程度このワープゾーンを通ると、ワープゾーン自体が消滅するように出来ているらしい。つまりそこからは普通に進める。
しかし、これに気づかずに最初にめげた人もいるんじゃないかな、と推測する。知ってさえいれば、ワープゾーンのマスまで歩いていき、踏んだそのマスで方向転換して逆に歩き始めればレベル1のダンジョンにまで辿り着ける。
最初の町の地下からこんな具合なのである。実際のダンジョン内部での難しさは推して知るべし、である。
まあ、いったん最初のダンジョンに入ってしまえば、そこそこ普通にプレイは出来る。しかし、ちょっと進んでくると色んな場面で選択を迫られる。どこでレベルアップするか? レベルアップすれば強くなるけど、食糧の消費量が上がったり、一部物価が上がったりと、いいことばかりでない。また、どの武器をどこまで引っ張るか? 敵の数が有限、ということはそこから得られる経験値や金には限度がある。どの武器にどれだけ経験値を積ませるか。そこが一つ問題になる。
出てくるアイテムも有限だし、とにかく何でもかんでも資源が有限なのだ。最初の頃に無駄遣いしてしまったら…? どうしようもなければ、最初からやり直しという事も往々にしてある。
そういう選択を間違わずに進め、こまめに敵の能力を調べ、倒し、ダンジョンに隠された秘密の要素を暴いて、初めて先に進めるというものだ。
他にも、この頃のRPG界で流行った「倒しちゃいけない敵」というのもあり、倒すと「カルマ」という数値が上がってしまい、ロクな事がない。どれとどれを倒しちゃいけないのか、見た目ですぐわかればいいんだけど、当然そんな甘い作りにはなってない。
とにかく、私からすれば攻略本抜きにクリアするのはちょっときついゲームだったね。
と言う事で、最初普通にプレイして中盤くらいまで進んだが、どうにも収入と食糧消費量のバランスが悪くなり、どうしようもなくなってそこで断念した。実は、「最大HPを上げる裏技」というのがあり、それを使ってしまったのだ。おかげで食糧をかなり消費するようになってしまった。やはりザナドゥ、裏技と言えども使い方はちゃんと考えないと駄目なのだ。
次に、マップを手に入れて再挑戦する事にした。わざわざマップを買ったというわけではなく、いつも買ってる雑誌にたまたま全マップがついてきたのだ。
で、マップを見ながらある程度計画を立てて進めていたのだが、やはり途中まで来てそこで考え直した。
何度か書いたが、このゲームでは武器等に経験値がある。使えば使うほど強くなる。しかし、敵の数は有限なので、従来のRPGのように、最初の方の武器から順番に1つずつ買い換えていくというのは無駄が多い。ある程度弱い武器でも我慢してそれで通してお金を貯め、更に良い武器を買ってその武器で経験値を積んだ方が良い。
しかしそう考えると、弱い武器を使う事自体が馬鹿馬鹿しくなってくる。どうせ後に強い武器に買い換え、経験値は無駄になるのに、貴重な経験を消費するのはどうかと。
そこで自然に、「出来るだけ早い段階で強力な武器を手に入れたいな」という考えに至る。みんなそうだと思うが。
で、私は一つのアイデアを思いついた。
このゲームには、「ブラックオニキス」という、次の階に進めるアイテムと、「ファイアークリスタル」という逆に一つ階を戻るアイテムがある。これを上手く使って出来るだけ先の階まで進み、そこで武器だけ取ってこれないか、と。
当然、先の階では敵が強く、まともにやっては全然進めない。そこで、透明化できるアイテムなどを補助的に使い、上手にアイテムだけ取ってこれはしないだろうか、と考えたわけだ。
最初に手に入れられるアイテム、それを買うために使える金、そしてどうルートを通ると敵に安全に先の階まで行けるか。そういう事を、マップとにらめっこしながら計算していった。
そしてだいぶ時間はかかったが、計画をきちんと練り上げた。なんと、上手くやるといきなりレベル9のダンジョンまで行って帰って来れるのだ。このゲームはレベル10のダンジョンまであるのだが、レベル10にはラスボスの塔しかなく、しかもそこは普通には入れない。よって、レベル9が最初に行ける最高の場所だ。
最初の所持品を売り払い、必要なアイテムを購入すればギリギリでその計画が実現可能なのだ。
私は計画をきちんと紙にまとめ、細部を詰め、そして決行した。
私の立てた計画は完璧かつ大胆なものであったけども、しかし楽勝で実現できるというものでもない。いくつかは危ない橋を渡らないといけない。そこで細心の注意を払い、気合を入れてプレイした結果、計画を完璧に遂行する事ができた。
これにより、ほとんど最強クラスの装備を持って最初の階まで戻る事ができ、プレイが非常に楽になった。最初の頃はほとんど無敵状態になるし、それに途中で得た経験値が無駄にならない。
いやー、気持ち良かったね。普通のプレイしていては出来ないような事を、きちんと計画立てて実行し、成功するってのは。
結局、そのまま最終面まで突っ走り、クリアをした。
ところが、それから15年以上経った現在。インターネットで検索してみると、案外その私が編み出した技を紹介しているページが多いという事に気づいた。なんたる事だ。結構有名らしい。私は自分で資料とにらめっこして計画したので、てっきり私のオリジナル技かと思っていた。が、やはりみんな考える事は一緒のようだ。…ていうかそうなんじゃないかと薄々気づいてたけど。
そういうわけで、いきなりレベル9に行って装備やアイテムをかっさらってくる方法というのは、それなりにスタンダードだったようだ。しょんぼり。
とは言うものの、それで私のザナドゥへの評価が下がるわけではない。
正直、ちょっとシステムが複雑すぎ、また攻略本が必須になるような難易度というのは、21世紀現在のゲームとしては受け入れられないだろう。
しかしその複雑なシステムも、良く考えて作りこまれ、またこちらが頭を使うことによって乗り越えられるようになっているので、一種パズルゲームを解いているような感覚にすらなる。いや、むしろ本当にパズルゲームと言っていいかも知れない。そこには、昨今のRPGにありがちな「制作者に手を引っ張られて誘導されている」という手ごたえではなく、まさに「制作者との知恵比べ」という感触があった。そこは高く評価したい。
全体として骨太で、良く作りこまれており、制作者の意図が反映されている作品だ。このゲームが当時のPCゲームとしては記録的なヒットとなったのは、市場から正しい評価を受けたと言っていい。私の個人的評価も高い。
ファルコムには、これを越える作品を作って欲しかった。