47.
迷宮神話
2003.07.10(Thu)
メーカー |
HAL研究所 |
発売日 |
1986-12 |
機種 |
MSX |
ジャンル |
パズルアクション |
評価 |
★★☆☆☆ |
HAL研究所の良質アクションパズルゲーム。良く考えられたパズル性と、1秒を争うアクション性が上手くまとめられている。が、それを支えるプログラム技術に難があった。
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史上最大の作戦
MSXのゲームだ。
「マイコンピュータライフ」でも詳しく述べると思うが、私は86年末か87年初頭くらいの時期に、MSX2を手に入れている。しかしあまりお金も無いので、ゲームと言うのは1本も持っていなかった。それはあまりに寂しいと言うので、しばらくして父親と弟がヨドバシだかビックカメラだかでワゴンセールのゲームを3本買ってきた。非常に安かったらしい。その3本とは、「トランプエイド」「らぷてっく2」、そしてこの「迷宮神話」である。もし自分に金があって自由に買えるとしたら絶対に選ばないソフトばかりであるが、たまにはこういう自分の趣味と離れたゲームをやるというのもいいものである。
さて迷宮神話。今は亡きHAL研究所のゲームで、86年に発売されたというところまでは分かっているが、詳しい発売日はわからない。恐らく、86年秋〜年末くらいの時期だと思われる。
このゲームは、HAL研が85年にMSXで発売した「エッガーランドミステリー」の続編になっている。エッガーランドシリーズは結構数があって、この後はファミコンのディスクシステムなどに受け継がれた。ゲームの根本的な内容はどれもほとんど一緒のようだ。ジャンル的には、アクションパズルゲームという事になる。フラッピーなどに近い、80年代前半に良く見られたゲームである。
主人公はロロという青い毛むくじゃらの生物で、恐らく同種の生物のメスと思われるララを助けるのが目的。基本的には面クリア型になっていて、画面はトップビュー。その面の「パネル」を全部集めると宝箱が開くので、その中の鍵を取るとクリアという形になる。
前作のエッガーランドミステリーは純粋に1面をクリアしたら次は2面、という具合のゲームだったが、この迷宮神話では各面が10x10画面くらいの広さを持つマップの1エリアという事になっており、クリアすると隣の画面に行く扉が開くのでそこに入ると、次の面という事になる。従って1面、2面などという順番は無い。
パズル性はかなり上手く取り入れてある。基本は、敵キャラをどうするかという事。主人公は特定のパネルを取るとショットパワーを得る。ショットを撃つと、敵はタマゴになる。タマゴになった敵に対してショットを撃つと、吹っ飛んで消滅してしまう。そこで、通路を塞ぐ邪魔な敵は、吹っ飛ばしてしまおうという事になる。そうなると先にショットパワーを持つパネルを取らなければならず、回収の順番も考えないといけない。またタマゴは水に浮き、その上を渡る事で橋がわりにできる。水には流れがあり、目には見えないが物を浮かべた時に流れていくルートというのがある。イカダもあるので、どの地点から漂流するかも考えないといけない。
更に、良くあるパターンだが「押す事のできるブロック」もあるので、倉庫番よろしくどうやって押すか考えないといけない。また、上下左右の軸が合うと必ず主人公が殺されてしまうという恐ろしい敵(メドゥーサ)もいるので(当然ショットを当てる事は不可能)、そういう敵はこの押せるブロックその他でフタをして、安全に通過できるようにしないといけない。基本がアクションゲームなので、「ある事をしてから5秒以内にこういう事をしなければいけない」などの指先の速さが問われる個所もかなりある。
このゲームのパズル要素について語ったらキリが無いほどで、上記に挙げた例の他にもたくさんある。大きい仕掛けとしては、先ほども書いた通り単なる面クリアゲームではなくて広いマップをうろうろするタイプになっているので、どういうルート・順番でクリアしていくかが一つのパズルになっている。良くこれだけプレイヤーに考えさせる要素を盛り込んだなー、と感心しきりである。
そんな感じで、実際このゲームはアクションパズルゲームとしては非常に良く出来ていて、傑作と言えば傑作なのである。
だが、しかし。
この迷宮神話は、私の家では長らくクソゲー、いやネタゲー扱いされてきた。上記の通り、実際のゲームの出来は悪くない、それどころかかなり凝っていて良い出来なのにも関わらずである。しかしこれは仕方ないのだ。ネタゲー扱いされても仕方の無い事情がいくつもあるのだ。
まず、ワゴン売りされていたというのが一つマイナスポイントだね。もうその時点で、「ちょっとクソゲーなのかな」という雰囲気が伝わってくる。
そして、カートリッジを差して電源を入れると、かなりの音量で「ベ〜ギュ〜ジンワ」という音声合成が入るのだが、この声のヘボさとボリュームのでかさで、「クソゲーかも知れないな」という疑いが濃くなってくる。
その疑いが一気に確信に変わるのが、説明書である。最初の方はごく普通に操作説明なのだが、後ろの方のページが我々兄弟の目をひいた。「神の戒め」と書かれたそのページには、「一つの川に二つのタマゴを浮かべてはならない。ゲームを続行できなくなるし、セーブもできなくなる」と言うような事を神様らしき人がおどろおどろしく語っているのだ。
「バグじゃん!」と私と弟は笑い転げたね。実際、一つの面でタマゴを二つ同時に水に浮かべると、そこでフリーズする。もう、ほんと笑ったよ。説明書に書くくらいだから発売前に気づいてるわけで、そしたら直せよと。フリーズするような恐ろしいバグを知ってて発売するような暴挙に出るなよと。
しかし丁寧に説明書に書いているくらいだから、それに気をつけていればいいわけで、まあまあそのあたりは笑って済ませる事ができた。だか実際にゲームを進めていく内に、笑い事じゃ済まされない事がわかってきた。それ以外の場面でもいきなりフリーズするのだ。具体的には、何か物を押そうとする時に、主人公がそのオブジェクトにめりこんでしまう事がある。そこでフリーズしてしまうので、やっぱり電源を切らないといけなくなる。
主人公が何かを押すというのはこのゲームではごく基本的な行為だし、しないで済ませるわけにはいかない。しかし、どのように押すとフリーズバグが起こるのか、あまり明確な法則が無いらしいのだ。忘れた頃に、主人公が何かにめりこんでマシンがフリーズしてしまう。これ以上怖いバグは無い。ある意味メドゥーサより怖い。
このゲームには、一応パスワードによるセーブ機能がある。さすがに全100面(実際には隠し面がいくつもあるので、それよりずっと多い)のパズルゲームを一気にクリアするのは無理があるので、ついてて当然の機能である。ゲームオーバーになると、最後にパスワードが表示される。次回プレイ時にCONTINUEを選んで入力すると、その状態から始められる。
フリーズバグが突然襲ってくるので、当然こまめにセーブしようかという話になる。だが、ここに更に恐ろしい罠が隠されていた。このパスワードシステム自体がかなりバグっているのだ。終了時のパスワードを入力しても、元の状態を完全に復元しないのである。
最初は、パスワードの書き間違い、入力間違いだと我々兄弟は判断した。何しろパスワードは文字ではなく、ゲーム中に登場する敵や主人公などの絵で表現されているので、素晴らしく書き間違いやすいのだ。
そこで、最初の面をクリアした状態、次の面をクリアした状態など区切りごとにゲームオーバーにしてパスワードを取り、しかも何度も丁寧に確認しながら書き写し、入力をする作業というのを行った。十分な回数検証を重ねた結果、やはりゲームそのものがおかしいという事が判明した。パスワード生成ルーチンだか解釈ルーチンだかにバグがあるのだ。
さて、困った。このゲームではパスワードを取るためにはゲームオーバーになるしか無いので、「途中でパスワードの表示だけを行う」という事が出来ない。いったんゲームオーバーになってしまうので、続きを遊ぶには必ずパスワードを入力しないといけないのだ。だがそのパスワードが完全に元の状態を復元できないので非常に困る。
具体的には、クリアしたはずのステージがクリアしてない事になっていたりする。最初にも書いた通り、このゲームは各ステージが広いマップの一部という事になっており、そのステージをクリアしながらマップ全体を攻略していく。で、例えばステージA、B、Cという3つのステージが繋がっていたとして、Aから始まってB、Cと順番にクリアしたとする。そしてCの面でパスワードを取って復帰すると、Bの面をクリアしてない事になっていたりする。そこでAに戻るためにはもう一度Bの面をクリアしなければいけないのだが、その面に入る入り口によっては「そこから入ったら絶対クリアできない」という場合もある(極端な話、出入り口を敵が塞いでいたりしたらそうなる)。そうなってしまっては一巻の終わりである。もう一度最初から(あるいは一つ前の無事なパスワードから)プレイしなおさなければいけない。
それを防ぐために、一番安全な方法として最初のステージまで戻るというのがある。最初のステージからならどの面もクリアできる事が保証されているので、途中未クリア面が出現しても問題無い(はず)。なので、セーブする時は頑張って最初の面まで戻ってこないといけない。そして戻ってセーブしたとしても、下手をするとクリアしたはずの面が大半未クリア状態になったりするのを覚悟しないといけない。
さすがにそこまでするのは面倒なので、あまりパスワードを取らずに出来るだけプレイし続けたいものなのだが、例によってフリーズバグが突然襲ってくるので、セーブしないわけにもいかない。このゲームはアクション的にもかなり難易度が高く、100回くらい死んでようやく1回成功するとかいうような面もあったりするので、それをクリア後にフリーズしたりしたら目も当てられない。
こんなゲームあるだろうか。ゲーム自体がすごく難しいのに、フリーズバグの恐怖があり、その上セーブシステムにもバグがある。どうしろって言うんだ。
あまりの理不尽さに、弟はある日HAL研に電話したらしい。どうなっとるんだ、と。だが例によってまともな回答は帰ってこなかったそうだが。
とにかくセーブの仕組みがバグってるのは致命的だよね。難しいのも、フリーズするのも、セーブさえきちんとできれば忍耐力と根性で乗り切る事ができる。こまめにこまめにセーブすれば良いのだ。しかしこのゲームの場合そうはいかない。
そういう事もあって、このゲームは購入後しばらくは遊んだものの、やがて放置されるに至った。
しかし、購入後5年ほど経ってからだろうか。ある日、やはり買ったからにはクリアせねばなるまい、さもなくば生きて祖国の土を踏むまいとの不退転の覚悟で、我々兄弟はこの迷宮神話のクリア大作戦を敢行した。確かその時は夏休みだかなんだかで、その上親も旅行かなんかで家を空けていて、時間だけはとにかくあったのだ。
まず作戦を練る。フリーズバグ自体はもう確率的に起きてしまうので、セーブを一度もせずにエンディングまで行くというやり方は現実的ではない。どうしてもパスワードは取る必要がある。
そこで、ゲーム中の山場となる面、やたらと難しかったり、あるいはそこをクリアすると行ける範囲がぐっと広がる面などの節目の面をクリアしたら、とりあえずスタート地点のような安全な位置に戻ってセーブしてみる。パスによってはやはりクリアしたはずの面が元に戻っていたりするが、そういうのは諦めて再クリアする。そしてまた少し面を進め、再びパスワードを取る。パスワードによっては壊滅的におかしくなっていたりする事もあるので、そうしたらその一つ前のパスワードから再開し、もう一度やり直す。
そうして、「比較的まともなパスワード」というのをチェックしておき、またパズルの解法などもメモっておき、再度クリアしなければいけない時に備える。
そういう涙ぐましい努力のすえ、どれだけ時間がかかったかは忘れたが、ついに我々兄弟は(決して辿り着かないだろうと誰もが思っていた)エンディングに辿り着いた。我々の叡智、勇気、根気が数々に困難に耐え、ついに打ち克ったのである。
こうしてこの超難易度ゲーをクリアした我々兄弟だったが、HAL研には、パズル的に難しいのはいいけどバグで難易度を上げるのはやめてくれ、と強く言いたかった。
しかしその迷宮神話大攻略も今考えるといい思い出なので、またいずれ時間のある時にクリアしたいと思う。実に思う。