ビデオゲームレビュー(46)

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▼ Video Game Review (46)

46. 源平討魔伝
2003.07.06(Sun)

メーカー ナムコ 発売日 1986-10
機種 アーケード ジャンル アクション
評価 ★★☆☆☆

 スプライト用ROMを基板上に大量に載せて、強引に和風世界を描ききった異色アクションゲーム。ゲームのクオリティが非常に高い。

  ナムコの転換点

 このゲームを初めて見た時は、あまりのナムコらしくなさにびっくりした。画面内を巨大なキャラクタが動き回り、剣で敵をぶったぎりながら進んでいく。パッと見、「大味」なゲームだった。私の中でのナムコは、独自の世界観を持って作られた緻密なゲームを作るメーカーというイメージがあったので、意外感が大きかった。
 従来よりグラフィック、音楽ともに強化された新システムで作られたこの源平は、実際にそれまでのナムコゲームとは異質な雰囲気を持ったゲームではあった。というより、全体的にゲームとして異質だったのだが。
 主人公は「平景清」という平家の武士となり、源頼朝を倒すために地獄から鎌倉まで旅をしていくという内容である。長門や周防など、各国が1ステージになっていてそれをクリアしていくのだが、ステージごとにゲームの形態が異なるのが特徴。
 最も基本となるのは、魔界村のような横スクロールジャンプアクション面。剣を振ったりジャンプをしたりしながら、ゴールである鳥居を目指す。
 それから、同じ横スクロールなのだが主人公がもっと大きく表示されるステージもある。これは見た目が「黄金の城」にそっくりで、大きなスプライトで描かれた主人公が、上・中・下段と剣を振って進んでいく。やはり大きなスプライトで描かれた義経や弁慶、琵琶法師などとも戦ったりする。
 そして、俯瞰面。主人公を上から見下ろした視点になり、8方向に動き回る。
 このように、視点や操作方法の異なる3つのバリエーションを持った各ステージをクリアしていくという具合だ。

 このゲームの特徴は、和風伝奇物のようなかなり変わった雰囲気を全編にわたって振りまいていること。もう源平の戦いをモチーフにしている時点でかなり異色なのだが、出てくる敵も餓鬼や髑髏、虎や龍、その他良くわからない魑魅魍魎だし、各ステージの構成も和風ファンタジーの異質な感覚を保っている。延々と鳥居が続く面や、竹林、浮島など、
 音楽も、FM音源の力をフルに活かした和風の重厚な音楽。SEですらかなりこだわって作られている。
 ゲームシステムもちょっと変わっている。主人公は地獄から出発し、長門・周防から順にステージを進め、鎌倉に至る。各面は先ほども書いた通り3つのシステムのどれかになっているのだが、いずれもステージクリアの条件は「鳥居に触れる事」になっている。ところが、ステージによっては鳥居が複数あったりする。どの鳥居に触れるかで、次のステージが決まってくる。つまりちょっとしたルート選択になっているわけだ。
 ところで、このゲームを最終的にクリアするためには三種の神器、剣・鏡・勾玉を手に入れなければいけない。それらの神器は、どこかのステージのどこか手に入れ辛そうなところにポツンと置いてあるのだが、それを手に入れずに鎌倉に行ってもクリアできない。
 三種の神器は一つのルートに置いてあるわけではないので、何度も戻ったりしないといけない。具体的には、例えば穴に落ちたりすると京都に戻れるので、まず一つの神器を取ったら京都に戻り…を繰り返す。京都は中間地点であり、全てのルートが集約している。京都からなら神器は全て取れる事が保証されている。
 ところがこの神器集めが難しくてねえ…。ただでさえアクション的に難しいのに、一部の神器はかなり取りづらい場所にあったりする。失敗したら、また京都に戻らないといけない。
 そこで、このゲームのRPG要素が関係してくる。このゲームは体力制なのだが、そのMAXを増やす事ができる。また、剣の攻撃力も増やせる(しかし硬い物を斬ると攻撃力は下がる)。上手くこれらを上げながら進めると、比較的楽という按配だ。
 こんなような、ちょっとRPGやスーパーマリオ風味の入ったゲームになっているので、なんの予備知識も無しにやってクリアできるようなものではなかった。

 そのようなゲームなので、私自身はゲームセンターではあまり先には進めなかった。私が本格的にやったのは、後の移植版であるX68000版と、PS版(ナムコミュージアムVol4)であった。
 私はその時すでに、「オールアバウトナムコ2」という電波新聞社の出した攻略本(というか資料集に近い)を持っていたので、どこをどう進めて行けばクリアできる…などという事はわかっていた。正直、それを知らずにやるのは辛いね。結局どのルートのどのへんに三種の神器があるかくらいは把握しておかないと、とてもじゃないけどやってられなくなる。
 私は先天的にゲームの下手な人間なので、さんざん苦労したね。ちょっと足を踏み外して京都に戻って…を繰り返したりね。結局、未だにクリアはしていない。いつかはしよう、しようと思っているのだが、難しくって…。
 ただ今やっても、ある程度指が覚えている部分は多い。例えば竹林の面、一番最初に少し下がって後ろから来る虎を斬ると、以後虎が出現しなくなる、という裏ワザがある。これを知っていると、かなり楽になる。こういうのを覚えてるから、勝手に後ろ向いてるんだよね(笑)。
 ゲームセンターでは京都よりちょっと先にしか進めなかったけど(ていうか普通京都までは誰でも行ける)、それなりに楽しんだゲームかな、とは思う。

 このゲームが出た頃、ゲームセンターに少しずつ変化が起こり、その事を私はちょっと寂しく思っていた。この源平もそうだし、沙羅曼蛇やアウトランなどもそうなのだが、とにかくグラフィックや音楽の性能を目一杯前面に押し出したような作品が出現し始めたのだ。
 一般的には、表現が豊かになる事は喜ばしいかも知れない。しかし私は84〜85年くらいの、非力なグラフィック・音楽能力をいかに上手く使って世界を構築するか、というところに力を注いだアーケードゲームが大好きだったのだ。それが、この86年くらいからはハードウェアの力でかなりの表現が可能になったので、それまでの職人芸のような繊細なゲーム作りが少なくなってきたように感じたのだった。
 そしてゲームセンターでは、一台新機種が入荷すれば別の機種がその店から消えていくのが運命である。この源平などが入った時も、前年までは稼動していたグラディウス、ツインビーのような機種が消え去り(確か私の行きつけのゲーセンでは、源平とツインビーが入れ替わりだった…)、嘆息したものだった。
 表現力が上がった事により、とにかく適当にスプライトをたくさん出すだけで見た目の凄い画面作りは可能になる。音楽にしても、深みのある音色を音数出していれば、とりあえずの迫力は出る。しかしそのようにして作られた作品は、えてして制作者のイマジネーションを越えてチグハグなものが出来上がり、キメラ的なバランスの悪いものができる。ハードウェアのパワーをもてあましてしまうのだ。
 ところがこの源平に限っては、そのような新時代のハードの上での初期のゲームであったにも関わらず、隅々までこだわって作られており、上記のような制作者のイマジネーション不足によるバランスの悪さを感じさせない。まるで、85年までの「職人芸」的ゲーム作りの方法論をそのまま力のあるハードにも持ってきたという感がある。
 ただし、グラフィックや音源の能力がグレードアップしている分、作りこまなければいけない作業の量も並大抵ではなかったかと思う。確かに良く出来てるけど、これを作るための労力はそれまでのゲームよりずっとずっとハイコストなものだっだろう。3倍くらいの作業量だったんじゃないかな。それまでのチームで作っていたら死者が出てもおかしくはない。実際、このゲームのエンディングでは、「故・深谷氏に捧ぐ」と出てくる。このプロジェクトのディレクターだったそうだが、開発期間中に死んでしまったそうだ。南無…。と言っても、事故かなんかという話を聞いたけど(本当のところは分からない。…本当に過労死かも知れない)。
 ただ、この源平は確かに良く出来ていたのかも知れないが、その後のゲームにはボチボチ満足できないものが出てきたのも事実だ。源平以後発売された、「ワンダーモモ」「妖怪道中記」「スプラッターハウス」などは、あまり好きな部類のゲームではない。
 なんとなく、ナムコの黄金期(と私が勝手に思っている)の終り、その境目に当たる作品がこの源平討魔伝なのかな、と思う。

p.s. このゲームではPCMによる音声が色々入っているのだが、結構特徴的で流行った。「片腹痛いわ」「情けなや」「先は長い、急ぐのじゃ」「殺してしんぜよう」「毒」などの声が今でも君の耳に残っているはずだ。


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TOM 2003