ビデオゲームレビュー(45)

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▼ Video Game Review (45)

45. ダライアス
2003.07.05(Sat)

メーカー タイトー 発売日 1986-10
機種 アーケード ジャンル シューティング
評価 ★★☆☆☆

 横3画面分のモニタを使用するという豪快な横スクロールシューティング。美しい画面と、耳に残る音楽が強烈な印象を与える。

  難しければいいのかよ

 物凄い珍しいスタイルのゲームが登場した。
 ゲーム自体は、特に珍しくはない。ごく普通の横スクロールシューティングゲームだ。ただ、横にモニタを3つ並べた3画面筐体というものを使って極端に横長の画面を作っているのが特徴だ。しかも、ただモニタを3つ並べるだけだとどうしてもブラウン管同士の間に隙間ができる。そこで、鏡を上手く使って3つの画面が隙間無く映っていた。そのシステムがまず珍しい。
 …が、正直それがゲームの面白さに寄与していたかは疑問符がつく。
 一応利点としては、2人同時プレイ可能だったため、横に長いスクリーンの中を前後に大きく離れてプレイする事が可能だった。この頃のゲームはだんだん画面効果が派手になってきていたので、1画面の中で2人が同時にゲームするというのは少々狭苦しい感じになっていたが、横長の画面ではある程度見やすかった。
 しかし、1人でやった時はそのメリットも無いに等しい。多少前方の視界が広いというのはあるが、「だからどうした」程度の効果である。一応、美しく描き込まれた背景とあいまって画面の迫力を増していたが、ゲーム内容への影響は少ない。
 このダライアスのもう一つの特徴は、シート部分に「ボディソニック」という、音楽に同期してプレイヤーの体に振動を伝える仕組みで、これもまたゲームの迫力を強める事に貢献していた。
 このように、ごく普通の横シューに、とにかく画面と音響で迫力を持たせてみたという冒険的な作品が、ダライアスである。ある意味、セガ的である。

 雰囲気作りという点に関しては、徹底している。
 グラフィックだが、先ほども書いた通り、細部の描き込みまできちんと作られている。その背景が多重スクロールを使って動いており、横3画面のスクリーンと相まって独自の圧迫感を生み出している。
 また敵キャラのデザインも秀逸。特に素晴らしいのは、ボスキャラのデザイン。このゲームはアウトランと同様、各分岐点で2択があり、どちらを選ぶかでルートが別れていくタイプ。各ステージにボスがいるので、ボスキャラの数は従来のシューティングと比較にならない。ボスキャラは全て魚介類をモチーフにしたメカ、という統一されたデザインになっており、それらが独自の攻撃を仕掛けてくる。その着想点も実際のデザインも非常に優れており、ただボスと戦うだけでもこのゲームをやる価値があった。
 音楽もまた同様。ボディソニックなどのハードウェア的な点は最初にも述べたが、楽曲的にも凝っている。従来の「ゲームミュージック」っぽいメロディアスなBGMではなく、もっとテクノっぽい何とも言えない雰囲気の曲風だった。その重々しさが、逆にダライアスの舞台である宇宙っぽさを演出していて、なかなかマッチしていた。ちなみに最初に必ず通る「宇宙洞窟」の面のBGMは、「メタルソルジャーアイザックII」のBGMらしいのだが、こんなマイナーなゲームは一度くらいしかやった事が無いので、当然そんなの覚えていない。私はダライアスの中では、「カオス」という曲が好きだ。

 ゲーム内容的には、わりとこの時代にはありふれていたスタイルの横シューだ。
 自機の攻撃はショットとボム(グラディウスで言うところのミサイル)で、その2つを発射するためのボタンとレバーで操作をする。敵を倒すとパワーアップアイテムを出すのはお約束。パワーアップは、ショット、ボム、バリアの3種類がある。ちょっと珍しいのは、最低のパワーから最高のパワーまで、段階がかなり細かく分かれている事。ショットを最高にするためには、15個くらいショットのパワーアップアイテムを取らないといけない。
 昔ダーウィン4078の時も書いたが、私はこのようなパワーアップの段階が多いゲームが好きで、アイテムを取るたびに自機がじわじわ強くなるのが楽しかった。ちょうどRPGで主人公を育てているような感覚である。

 このゲームは、先述の通りルートを選択していくタイプのゲームである。従ってどういう風にステージをクリアしていくのか自分で決められるのだが、ステージによっては酷く難しかったり、ボスが強かったりする。このへんがマニア心をくすぐったようだ。特に、DIPスイッチで難易度を最ムズにしていると、ラスボスあたりは狂ったような攻撃をしてくる。しかも硬い。マニア中のマニアはそれでもクリアするし、更に高難易度を逆手にスコア稼ぎまでする始末。
 ちょうどこの年、アーケード専門雑誌「ゲーメスト」が創刊されるのだが、初期はこのような難易度の高いゲームに対する攻略の需要があり、同誌の立ち上げ時に上手い具合にダライアスを盛り上げて勢いをつけた感じはある。
 私はこのゲームは主に池袋でプレイしていたのだが(なぜか当時池袋に行く事が多かった)、のちに「ダライアス EXTRA VERSION」が出回った時に、「ついにEXTRA VERSION入荷 しかVERY HARD設定」みたいに難易度の高さを売りにする店もあった。私のようにゲームの下手な人間からすると、「おいおいすぐ終わるって事じゃないかよ」と思ったものだ。でもそういう店に集うようなゲーマーにとっては魅力だったのだろう。
 稼ぎのパターンも徹底している。
 このゲームは、ショットの段階が複数段階あって、最初はミサイルで、だんだんそのミサイルが強くなっていく。そしてミサイルが最強になってからもう一段パワーアップすると、今度はレーザーの最弱段階になる。レーザーは敵を貫通するという特徴があるが、細くて当たり判定が小さい。レーザーの最強段階でパワーアップすると、ウェーブになる。ウェーブは地形も貫通する上、当たり判定も大きい。
 当然ウェーブが最強なのだが、その途中にあるレーザーの当たり判定が弱くて苦戦するので、普通に攻略したい人は「ミサイルの最強段階」で止めておくのがある程度のパターンとなっていた。レーザーよりはるかに役に立つからだ。
 しかし、稼ぎをやるとなるとウェーブにしないと話にならない。特に高得点オブジェクトが大量に出てくる場面では、ウェーブだと点効率が全然違うからだ。そこで、その中間段階のレーザーのところでどうやって進めるか、稼ぐか。このあたりが重要になってきたりする。
 また、ボスのところでもスコア稼ぎが可能だ。ボスは「そこを撃てば倒せる」といういわゆる弱点の他に、通称「外れパーツ」というポイントを持っている。足とか触手とか触覚とか、そこを撃つと破壊できて得点が入るパーツがあるのだ。で、これらの外れパーツの中には、別に外さなくてもボスを倒せてしまうというパーツもある。そこでハイスコアを狙うためには、上手くボスを倒さないようにパーツを全て外さないといけない。強力なボスの場合、これがなかなか大変な事もある。攻撃が強い上に、撃ちこまないといけない弾の数が半端じゃないからだ。しかも、自機周辺で弾避けをしつつ、右端のモニタに映ってるボスの位置や状態も見極めないといけない。大変広い視野が要求された。
 それから、グレートシング(通称クジラ)のドリル弾をひたすら叩き落すとかいう豪快な稼ぎもあったし、とにかくこのダライアスのスコア稼ぎは徹底していた。もっとも、私にはほとんど縁のない世界ではあったけど。ただ、弱いボスのパーツ外しとかはやってたけどね。なんとなく。むしろ上手い人の後ろで見てて、「信じられねえ」とか思ってる時間の方が多かったよ。池袋や新宿の主要なゲーセンではね。
 私は良く友達と二人でやっていたのだが、1面のボスをクリアしたあとの次の面への分岐のところでいつも死んでいた。アウトランみたく、分離帯ができて上下にルートが分かれるので、上なり下なりに行けばいいのだが、どうもこれが上手くいかない。なぜかいつもいつも分離帯に激突して死んでしまう。どうやれぱ正しいルートに行けるのか、二人ともわからずに死んでいた。どんなに上手くパワーアップして進めても、ルート選択でいつも死んでしまうので腹立たしい事この上なかった。…もうゲームの難易度以前の問題だよね…。

 そんな具合で、私は全然先には進めなかったんだけど、好きなゲームだった。のちにPCエンジンに移植された時は、本体ごと欲しいなと思ったくらいだった。もちろん買わなかったけど。
 このゲームは筐体が特殊で、他のゲームに転用できないため、かなり長い事ゲームセンターに置かれていた。なので、他にやるゲームが無い時などにポツポツと遊んだ。久しぶりにやると、あのボス登場時の尻と背中にビリビリ来る感じが懐かしいね。
 そんな感じ。


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