ビデオゲームレビュー(3)

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▼ Video Game Review (3)

3. ムーンクレスタ

メーカー 日本物産 発売日 1980
機種 アーケード ジャンル シューティング
評価 ★☆☆☆☆

 「スペースインベーダー」「ギャラクシアン」と来た流れを汲むニチブツのシューティング。合体による攻撃力の違いを表現し、パワーアップシステムの走りとなった。

  「ゲーム神経」の無い人

 日本物産(ニチブツ)は1980年に、この「ムーンクレスタ」を発売した。その前年にナムコが「ギャラクシアン」を発売しているが、その流れを汲むゲームである。
 現在でもパクリというのは賛否含めて色々議論されるが、当時も大して事情は変わらず、ある面白いゲームが出るとそれを参考にしたゲームを別の会社が出し、また別に会社が更に改良する、という具合に進化が進んでいった。このゲームなんかはその典型で、まずタイトーの「スペースインベーダー」をナムコがパクり、一つの形式として「ギャラクシアン」という形を作り上げ、それをまたここで日本物産がパクり、進化形としてこの「ムーンクレスタ」を作った。そしてこの翌年、ナムコは更にこの「ムーンクレスタ」の内容を踏まえて「ギャラガ」を作る事になる。

 このゲームは、上から迫り来る敵を倒しまくる、という言ってみれば「ギャラクシアン」そのまんまのシステムなのだが、重要なところはまず、残機により攻撃力が異なるというシステムが挙げられる。最初に出てくる機体は弱く、次は強く、次は普通という感じで、使い勝手が異なっている。
 そして更に、それらの機体を合体させることができるというのも、ゲームの重要な点だ。これは一種のパワーアップシステムになっている。この流れは、前述の「ギャラガ」において更に明確な「パワーアップ」という形で取り入れられ、その後のシューティングにおける「ショットの攻撃力アップによるパワーアップ」という流れに繋がっていく。

 さて、私はこのゲームをやって気づいた事がある。
 私は幼い頃から貧乏で、あまり小遣いなどを多くはもらっていなかった。友人同士で駄菓子屋などに行くと、みなそれぞれ何か食べ物なりを買ったり、あるいはゲーム等で遊んだりするのだが、私は一緒に行ってもあまり買える物がなく、もちろんゲームなんかもできなかった。
 それが、81年くらいの事だと思う。ある日友達と数人で、近所の酒屋に行った。酒屋と言っても、その横に置いてあるゲーム機が目当てだ。それが「ムーンクレスタ」だったのだ。で、みんな何度かプレイした後、誰かが私に1プレイ分おごってくれた。そこで私は初めてこの「ムーンクレスタ」をプレイしたのだが、そこでおごってくれた奴に言われた。

「お前ってゲーム神経ないな」
 と。
 で、人に言われるまでもなく、自分でやってて気づいた。慣れてる、慣れてないの問題ではない。何か、他人と根本的な差がある、と。
 どこに問題があるのかと言うと、恐らく頭で反応した事に対して、手や体を動かすのが下手なのだ。だから私はゲームが下手だったし、ついでに言うと運動も苦手だし、車の運転等も下手だ。簡単に言うと、反射神経が鈍いのだろう。

 結局、その「ゲーム神経の無さ」はここから先もずっと悩まされる事になる。ゲームが好きなのに、お金を入れても先に進まない、クリアできないなどという悲しみを味わってきた。しかしそれゆえ、一つ一つのゲームに対して「挑む」事が出来たのではないだろうか。

 そんな、「ゲーム神経の無さ」を自覚できた貴重なゲームが、この「ムーンクレスタ」だった。


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