MCL(80)

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▼ My Computer Life (80)

80. イベント参加に向けて

 明けて1999年。ノストラダムスが滅亡を予言した年である。
 この年の初頭、G1の開発方針に、新たな指針が加わった。

 きっかけは、ウチナーさんである。こういう話はたいていウチナーさんが真っ先に聞きつけてくるのだが、この年の5月、X68k関係のイベントが行われるので、サークル参加してみないかと持ちかけてきた。そこで、G1を出展してみてはどうか、という話だった。

 X680x0は、1993年のX68030(Compact)以降新しいマシンは発売されず、事業は終了していると言って良かった。従って1999年時点でもうそれから6年も経っている。6年も経てば立派なオールドマシンだ。とは言え、パソコン通信やインターネットを通してのコミュニティは盛んだった。良く考えてみれば、MXUG自身一つの濃厚なX68kコミュニティだし。
 そのコミュニティの一つが、99年にイベントを開こうとしていて、各所に呼びかけていた。それがウチナーさんの耳に入り、ウチナーさんが私のところに来て(結構ウチナーさんはリアルに遊びに来たりしていた)私の耳に入り、それをMXUGみんなに周知する形になった。

 私としては、なんかこうボンヤリした形ではあったが、参加してもいいかなあ(でもちょっと面倒だなあ)くらいの気持ちはあった。
 それをチームに伝えたところ、結構な反発があった。もちろん、「完成するわけねえだろ」という話だった。
 それは至極まっとうな指摘だ。ゲームシステム的な企画が固まったのが11月くらいで、本格的にゲーム開発が始まったのは12月くらいからだと言える。
 ただ、11月のゲームシステム決定以降、この1月の頭くらいまでの約1月半ほどの間、私はG1の新しいバージョンをアップしていなかった。これは別に秘密裏に開発を進めていたとかではなく、普通に詰まっていたのだ。個人的な作業であるとか、MXUG全体の取り回しであるとか、前回書いたオフ会であるとか色々あったのもあるけど、技術的にも悩んでいる部分があった(あと、ゼルダの伝説時のオカリナが発売したというのもあった…)。
 方向転換後のアイデアで、ブロックが消えた際に爆風が出て、それで敵が死ぬというものがあった。これをどう実現すべきか、というのを悩んでいた。当然、高連鎖の方が、広い範囲に爆風が出て、たくさん倒せるという方が楽しい。ただ、X68kのスプライト表示能力には限界があり、画面いっぱいに表示される爆風などは難しい。
 なので、私が思いついたのは、爆心から螺旋状になんか爆破エフェクトみたいなのがぐるぐる回りながら飛び出し、触れた敵を倒すというアイデアだった。なんか「爆発」には見えないが、少ないスプライト数で広範囲の攻撃を表現するにはいいのかな、と思った。
 で、これを実現するためには、螺旋状にぐるぐる回すという表示をしなければいけない。今の私なら、「そんなのsin、cosとかの三角関数使えば余裕じゃん」って事になるが、当時の私はそこまでわかっても、それをどう処理につなげればいいか良く分からなかった。
 こんなこんなで、しばらく公開していなかったのだ。

 それで、1月頭にこの話が出たのだが、まだまだ足りない機能、データ等たくさんあって、全然完成までは遠いという状況だった。上記の通り爆風が出てないので、まだ敵を倒せないし、宝箱も開けられないし、クリアもできない。そもそも、システムもそうなら、ステージであるとか、敵であるとか、そういうデータ的なものも全然だった。つまり1面すらできていないという状態だ。
 音楽だけはILL君がもりもり頑張って作っていたけども、まだそれを組み込んでいないので、音が一切鳴らない状態だ。だから、控えめに言っても全くの未完成というところだ。
 もし5月頭のイベントに間に合わせるとなると、4月半ばくらいには完パケする必要があり、となると残り3か月ちょっとくらいしかない計算だった。プロとして1日8時間以上作業ができるのなら余裕かも知れないが、我々は趣味の集まりで、1日1〜2時間かけられればいい方なので、とてもじゃないけどプロと同じスピードは出せない(もちろんスキル的にも)。

 なので、無理という意見が出るのは当然で、むしろ年内に完成させられればいいねー、というような状態だった。
 ただ、私もその意見は十分納得しつつも、でもちょっと頑張ってみたいなという気持ちもあった(みんなもあったと思うけど)。そこで、2月いっぱいくらいまで開発してみて、その結果できそうなら、3月のどこかで申し込む、みたいな流れで行こうかという話に落ち着いた。

 とにかく、外部に出す、ましてや売るとなると、話がだいぶ変わってくる。
 ここまでは、とりあえず身内の趣味としてのゲーム制作だった。作りはちゃんとしようねという話になっていたが、それはどちらかと言うと美意識的なもので、「80年代アーケードゲーム風にしよう」という初期のコンセプトがあったから、画面構成や流れなどもちゃんと作ろうという話で進んでいた。
 が、人に見せるためには、きっちり楽しめるものにしないといけないし、手が抜けない。売り物にするとなれば、更に不具合なども看過できなくなるし、とにかくあらゆる事に関して精度を上げないといけない。

 というような事はみんなわかっていたけども、なんかこう、ふわぁーっと、「できるんじゃね?」みたいな思いがなんとなくあって、一応のところみんな理性では「難しい」と言いつつも、感覚的には「やってみようか」という気になっていた。

 そういう形で、98年8月に始まったG1プロジェクトだが、またこの99年1月に非常に大きな目標が設定される事になった。


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