MCL(77)

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▼ My Computer Life (77)

77. 方向転換へ

 ここまで、当初のソロモンという案に沿って、G1は作られてきた。MXUG通信第2号はなんだかんだ遅れたので、その時点では予定通りではなかったが、G1の開発自体は当初の目標である、評価可能なところまで来た。
 一応、最初の私の話では、そのまま最後まで作ると言う事だった。とりあえず、完成させるのが重要だと。あんまりおもしろくない事は最初から分かってたし(いやでも、楽しいと言ってくれた人もいました)、そこを周囲の反対を押し切ってまで完成を優先させて作ろうと言い出したのは私である。

 が、その私自身が、待ったをかけた。これ、もうちょっといじくって面白くしてみようよ、と。つまり最初と言ってる事は全然変わってしまった。
 「面白くしてみよう」と言う意見に対しては、あんまり異論はなかったと思う。みんなだって頑張って作ったし、面白くなるならそれに越した事はない。
 ただ、面白さよりも完成を優先させようという事で企画をスタートさせたのは私だし、言ってる事違うじゃん、という事になる。そういう意味で私を個人的に責める人は幸いにいなかったが、でも「当初の予定通りこのまま完成させようよ。もっと面白いゲーム作るなら最初から作り直そうよ」という意見は当然出た。私も、そうするべきではないかと色々悩みはした。
 で、結局チャットやボードでのやり取りの結果、どちらかと言うと私が半ば強引に押し切る形で、再度アイデアの練り直しに入る事にした。今度は、もう少し面白さも追い求めてみようと。

 これを宣言してしばらくして、ある日唐突にいいアイデアが思いついた。これは私と北GENさんがたまたま夕方にチャットしていて出てきた案だった。
 それは、ブロックで直接敵を倒すのではなく、3つ揃えると消えて、その時の爆風で敵を倒す、というものだった。これは最終的なG1をプレイした人ならわかる通り、G1のもっとも特徴的なゲームシステムであり、これを思い付いたのが一つのブレイクスルーだった。
 これを掲示板で発表されたところ、色々意見があり、それらを取り入れて肉付けしていった。どうせなら連鎖させようよとか、それなら敵を倒すのが最終目標なのはやめようよ、とか。まとめると、以下のようになる。

・プレイヤーは赤か青の2色の石を自分のいる位置に自由に出せる(それ自体では敵を倒せない)。
・同じ色の石が3色並ぶと、消滅する。その時に爆風が出て、それで敵を倒せる。
・ブロックが消滅する時、違う方の色のブロックが隣接していたら、それを1マス弾き飛ばす。
・弾き飛ばした先でまた3色揃えば、連鎖となり、より大きな爆風が出る。
・面クリアの条件は敵全滅ではなく、宝箱を全部開ける事。
・宝箱には数字が書いてあり、その数字以上の連鎖を隣接させないと開かない。
・宝箱には様々なアイテムが入っている。

 こんなようなアイデアがとんとん拍子で決まった。
 更に付随して、それぞれの石は主人公が蹴っ飛ばして1マス動かせる事、更に向こうが障害物の時に押すと破壊できる事などが盛り込まれた。ここで、G1の基本的なアイデアが固まった。

 上記のルールはわかりづらいので、ちょっと公式サイトの画像を使って説明してみる。


 まず、プレイヤーが自分のいる位置に、赤か青のブロックを出せる。
 同じ色が3つ連続すると、それらは消滅し、爆風を出す。


 ブロックが消滅した時、違う色の方のブロックは弾き飛ばされ、1マス動く。


 更に、弾き飛ばした先で3色揃うと、連鎖となり、より大きな爆風が出る。


 ゲームの目的は宝箱の中身を全部集める事だが、宝箱には数字が書いてある。上の宝箱は「3」なので、3連鎖以上を箱に隣接したマスで発動させなければいけない。成功すると、宝箱が開いて、中身が飛び出てくる。

 以上が、新生G1の骨格的アイデアである

 最初は赤と青という色がなく、1色だったし(だから連鎖もなかった)、消すのも一直線に並べないといけなかったし、出す位置も自分のいる場所ではなく自分の目の前だったりした。それで進めてみて、色々チャットやボードでのレスポンスを見て、わりとみんなで意見を出し合いながらゲームシステムを固めていった。
 この、98年9月あたりからの1か月ちょっとの間で、G1のゲームシステムはほぼ決まったと言っていい。ここでのやり取りは結構濃密で、私が作ってみてアップし、みんなの意見・反応を見てまた修正するを繰り返した。私も楽しかったし、みんなも楽しかったのではないかな、と思う。

 結局、こうやって半ば強引に押し切った方向転換だったが、その後出したアイデアによって生まれたゲームシステムに、メンバーそれぞれが手ごたえを感じ、このまま進めてみようかと言う流れで固まって行った。
 この方向転換を進めた理由は、ここで書いた通り「ここまで作ったのだから、もっと面白いものにしてみよう」というのが第一だが、もう一つ別の理由もある。それについては、次回に書こう。


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