ビデオゲームレビュー(223)

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223. ドラゴンクエストVIII
2019.12.08(Sun)

メーカー スクウェアエニックス 発売日 2004-11-27
機種 PS2 ジャンル RPG
評価 ★★

 キャラも含め完全3D化したドラクエ。スキルによるパワーアップシステムやテンションシステム、錬金釜など、色々目新しい仕組みも取り入れている。なのに…なのに、私史上初の、買っておいてクリアしていないドラクエとなった。

  何かどこかちょっとたるい

 2000年のドラクエ7から4年、プラットフォームもPS2に変更した、新しいドラクエが出た。ドラクエ7では、背景はポリゴン描画していたものの、スプライト(ビルボード)も多用し、システムとしては2Dだった。それに対し、この8では、キャラも含めフル3Dで描画されている。それを実現したかったのが理由か、開発会社も、PS2でダーククロニクルなどを作ったレベルファイブとなっている。
 従って、前作の7までとはわりと次元の違うグラフィック表現となっている。

 シナリオ的には、恐らく、過去作とのどれとも繋がりがない。
 物語は、いきなり4人(というか3人と1頭)で冒険しているところから始まる。主人公と、一見山賊っぽいヤンガスと、緑色のヨーダみたいなトロデ王と、馬のミーティアである。トロデの口ぶりから、どうもトロデもミーティアも元は人間らしいが、呪いによって化け物と馬に変えられてしまったようだ。トロデはミーティアを姫と呼んでおり、どうやらトロデはある王国の王様、ミーティアはその娘だから姫、という事らしい。
 少し進めると分かるが、トロデはトロデーン王国の王様で、ミーティアはその娘、主人公はその国の近衛兵である(ヤンガスはただの通りがかりの山賊)。で、ドルマゲスという男の魔法で、城は呪いにかけられてしまい、茨に覆われ、トロデとミーティアは別の生き物に変えられてしまった。主人公も魔法を受けているはずだが、実は呪いに対して耐性があり、人間のままだった。
 という事で、トロデたちは憎きドルマゲスを探す旅に出ており、そのドルマゲスの魔法の師匠であるマスター・ライラスが住んでいるというトラペッタの町に向かっている、というのが物語の冒頭である。

 そういう感じで、わりとシリアスかつ、既に物語が進行しているその途中から始まる映画的なシナリオだ。ただ、これ自体はドラクエ6あたりもそうだったので、別にドラクエ的には珍しいわけでもない。

 主人公たちはトラペッタに着くが、マスター・ライラスは直前に火事で死んだ事が判明する。更に、ドルマゲスと言い争いをしていた、などという情報も得る。しかしその一方、トロデはモンスターと間違えられ、住民に石を投げられ、町の外に追いやられてしまう。
 ま、でもここから先は普通のドラクエである。トラペッタの占い師に水晶玉を取ってきてくれと言われて、それを滝の裏の洞窟に取りに行くとか。ね、ふつーーのドラクエでしょ。
 そこから先もドラクエで、冒険を続けるうちに、ゼシカやククールなどの仲間キャラが増え、船や鳥などの乗り物を手に入れ、ドルマゲス、そしてその先の真のラスボスに挑戦していく、と。ね、普通のドラクエでしょ。

 舞台が3Dである事は、正直、めんどくさい部分がある。
 ドラクエ7の時も、堀井雄二は、「3D空間で画面を回転させる事により、それまで見えなかった扉や宝箱が見つかったりするのが楽しい」と思ってそういう仕掛けを作ったようだが、正直それが楽しいとは思わなかった。毎回毎回、画面ごとに回転させて死角を探すのが、そんなに楽しいだろうか? 何か見つかった時は楽しいけど、ほとんどの場面は何もないわけで、「めんどくさい」が先に立つ。
 このドラクエ8は、そこまでめんどくささが目立つわけではないが、「3Dならでは、の要素を取り入れよう」と思った事があんまりいい方向に行ってなかったのではないか…とちょっと思う。
 例えば最初のトラペッタの町だが、大きな階段で上に行く事ができ、町全体が2層になっている。で、下に道具屋とか防具屋、上に教会や宿屋や武器屋がある。
 が、この狭いマップを、全然覚えられなかった。いつになっても、「どっちに行けば教会だっけ…」と迷っていた。例えば時のオカリナなど、3DのRPGはいくつもやったが、ここまでは迷わなかった。なぜかドラクエ8は迷う。一応、□ボタンを押す事により、ミニマップを表示できる。これは便利なのだが、これをもってしても、マップを覚えられない。不思議な感覚だ。
 同じように、フィールドマップも、ダンジョンも迷う。ダンジョンも地図を手に入れるとマップ画面を呼び出す事ができるようになるのだが、それでも迷う。自分がどこにいて、今自分が見ているものがマップのどこにあたるのかが、すぐに把握できないのだ。
 なんでこんなにドラクエ8は迷うのか。一つ研究のテーマにしても良いかも知れない。

 バトルシステムや育成システムは、わりとオーソドックスになっている。
 ドラクエ6と7は、3と同じような転職システムを持っていて、更に上級職など複雑な職業体系を持っていた。この8は、そういったシステムは一切ない。主人公たちに職業という概念はなく、従って従来でいうと、戦士とか魔法使いとか役割は決定している事になる。ドラクエ4や5のシステムに似ている。
 そのかわり、今回はスキルシステムが初めて採用されている。と言っても、ネトゲで良くある「スキル制」とは異なるが。ドラクエ8でいうスキルシステムは、レベルアップ時にもらえるスキルポイントを、キャラ毎に決められたスキルカテゴリにつぎ込む事により、呪文や特技を覚える、というものだ。
 例えば、主人公であれば、持っているスキルは剣/ヤリ/ブーメラン/格闘/ゆうきの5種類となる。魔法使いタイプのゼシカの場合、短剣/ムチ/杖/格闘/おいろけとなる。見て分かる通り、前4つは持てる武器などにより異なる直接攻撃系、最後の1つは特殊系だ。大体想像つくと思うが、例えば剣スキルを上げて行くと、メタル斬りやはやぶさ斬りを覚える。格闘ならせいけん突きやばくれつけんを覚える。特殊系はわりと雑多で、例えば主人公の「ゆうき」なら、ルーラやライデインなど、従来の主人公が覚えたような呪文が身に着くし、ゼシカの「おいろけ」だと、ぱふぱふやハッスルダンスを覚える。
 それ以外に、呪文であれば、魔法使いタイプのキャラなら成長するだけで勝手に覚えるものもあり、スキルで覚える呪文はそれにアドオンという事になる。
 ただ、スキルポイントは、レベルアップ時にちょっとずつもらえるくらいなので、でたらめにポイントを振ると、全然効果を得られない。これを上げると強い、というスキルカテゴリにつぎ込んでいくのが恐らく正解だろう。

 バトルそのものは、表現が3Dになった事、敵を殴った時にダメージがグラフィックで表示される事など、表現上の違いがあるが、大枠は従来のドラクエと変わらない。唯一大きな違いと言えるのが、テンションシステムである。
 8のバトルでは、全員がテンションを上げるというコマンドを持っている。それを使うと、「テンションが○○上がった」という表示が出てそのターンが終わるので、つまり従来の「ためる」コマンドと似ている。ただ、テンションは上げると数値が増えていく。1回上げると5で、次が20、次が50、次が100である。100はスーパーハイテンション状態と呼ばれるが、この状態になれるかどうかは確率で、テンションが上がり切らない事もある。
 (※余談だが、このテンションアップが、「テンションが5上がった」「20上がった」などという表記になっている。この表記だと、「現在値に+20された」という風に見えるが、そういう事ではない。現在値が20になった、という事である。表記がおかしい)

 このテンションシステムは、ドラゴンボールに影響されているらしい。あの漫画では、悟空たちが、界王拳や超サイヤ人化により、戦闘力が上がってオーラが噴き出るという演出がなされるが、それをドラクエで実現したかったらしい。
 で、私はこのシステムの楽しさというか、存在価値が最初分からなかったのね。従来のドラクエでも「ためる」があったが、基本的には、2ターンためて3ターン目に殴るよりは、3回殴った方が良いし、また途中で呪文や特技に切り替える事もできて無駄が少ない。そういう意味で、「ためる」を使う価値があまり分からなかった。
 この8のテンションシステムも部分的にそういうところがある。1〜2段階までためても、倍率的にあまり有利ではない。最高のスーパーハイテンションまで行くと、倍率的には費やしたターン数に見合う倍率にはなるものの、先ほど書いたように「テンションが上がらなかった」という事もあり得るので、費やしたターンが見合わない事もあるし、また相手の行動等によってテンションがリセットされる事もあるし、何よりイライラするので、あんまりテンション上げを基本戦略に組み込みたくない。
 ただ、価値がないわけではない。「ためる」コマンドは直接攻撃にしか役立たなかったが、テンションは呪文や特技にも作用する。従って、多くのMPを消費する呪文や特技は、テンションを上げてから使った方が、MPというコスト観点では有効になる。テンションが上がっても消費MPが増えるわけではないので。
 もう一つ、テンションが上がると、ダメージの加算部分が増えるので、メタル系などの防御力が高い敵に対してよりダメージを与えやすくなる。
 …などと書いたが、私は8の時にはあまりテンションシステムは使っていなかった。その真価を生かすようになったのは、続編の9の時である。

 その他、ドラクエ8ならではのシステムとして、「錬金釜」というのが取り入れられた。
 これは、トロデ王が馬車の中でひっそり作っていたもので、アイテムをいくつか入れて、しばらく経つと(=フィールドを歩き回ると)、別のアイテムになる。どのアイテムになるかは予めレシピが決められている。
 例えば、やくそうを2つ放り込んで錬金すると、上やくそうができる。上やくそうを2つで、特やくそうができる。また、道具だけでなく、装備(武器や防具)についても錬金可能である。
 という仕組みのため、このゲームには素材となるアイテムがたくさんある。従来のドラクエでの、レアなアイテムだと、それを落とす敵がポロッと出したらそれで終わりだったが、ドラクエ8(そして以降のシリーズ)でのレアなアイテムとは、そのような非常に希に落ちるレアなアイテムを、複数合成する事によって作るので、よりレア度合いは高まっている。というか正直めんどくさい。
 私も、なんかこう、「めんどくさいなあ」という気持ちがかなり強かった。基本、釜が空いてたらやくそう入れとく、くらいの使い方しかしていなかったような。

 さて。
 私はこのゲームをクリアしていない。ドラクエ1から、わりと発売してからすぐにクリアしており、7もなんだかんだ不満を言いながら、クリアはした。しかし8は途中でやめた。メモリーカードを見てみると、どうやら物語の真ん中くらいでやめたっぽい。終盤まで行って飽きたとか辛くなったとかではなく、中盤である。船を手に入れて、ドルマゲスと戦ったあたりかなあ。なので普通のRPGなら、ちょうど楽しくなるところである。
 1からずっとやって、ハマっているドラクエシリーズを、途中で投げたというのは、よほどの事である。その時の私に何があったのだろうか?
 先日改めてプレイしてみたが、少しその気持ちは分かった。
 まず、色々、ちょっとずつだるい。町中の移動、フィールドの移動。そのタイミングとか、テンポとか、何かがすこーしずつ時間がかかって、かったるいんだよね。3Dだから仕方ないのかも知れないけど。表示時間とかだけでなく、例えばテンションためが必要な戦闘システムなども「だるい」と思わせる一因だ。
 それから、ゲームシステムについても、だるい要素が多い。上に書いた錬金釜もそうだし、そもそもスキルシステムがそうだ。私が途中で「やっぱ最初からやり直そう」と思い、「でもだるいなあ」ってなって、結局ゲーム自体やらなくなってしまったきっかけは、スキルシステムである。
 ドラクエ8のスキルシステムは、レベルアップ時に少しもらえるポイントを振っていくシステムなので、後で「振り間違えた…」とか思っても、どうにもならない。軌道修正できないか、あるいはできても非常に時間がかかる。
 だから、途中まで何も考えずにプレイして、「んー、このシステムなら、きちんと将来どんなスキルが手に入るかの情報が全部手に入ってから、最初から無駄なく振っていくのが正解だな」と思った。実際、その考えが正解である。レベルアップはだんだん辛くなっていくので、初期のうちに有用なスキルが取れるのと取れないのとでは、全体の効率がかなり異なる。
 という事は、攻略本が出てそれを買うか、あるいはネットに全情報が出るまで待つかしないといけない。今だと、わりと攻略Wiki作成がアフィリエイト的に有利なので、RPGのデータとかリリース後すぐにWikiが作られる(しかも複数)けど、これが出た2004年当時だとそこまででもなかった。
 そういう諸々を考えているうちに、「めんどくさいなあ」ポイントがたまりきって、やめちゃったんだよね。どれか一つが問題なのではなく、そういうのが複合的に引き金となっている。

 以前も書いたが、例えば小さなメダルシステムや、カジノ、移民の街、すごろく場、そういうのがゲームシステムに組み込まれていても、「楽しい」と思う部分もある反面、「めんどくさい」と思う気持ちもある。もしかしたら、「効率的にやろう」という気持ちを捨てれば、そういう印象はなくなるかも知れない。堀井雄二も、そういう考え方なんだと思う。ただ私は、例えばドラクエ8のスキルシステムで言えば、「ちゃんと全スキルを把握してから振った方が、効率が良いor最終的に強くなる」と思ったら、なんか適当にやる事に後ろ髪をひかれる思いがあり、だんだんと進めるスピードが遅くなり、そのうち止まってしまった。
 1の頃からずっとやってきたビッグタイトルなのに、ついにその本編をやらなくなってしまったのは、そういう理由がある。

 上記は、私がやらなくなった理由だけど、決してクソゲーとかではないと思うんだよね。絵も綺麗になったし、そのわりにはローディングも短いし、シナリオやらなんやらが悪いわけではない。いつか、どこかでクリアしたいな…とは思っている。思っているが、何かが私の中でブレーキをかけているのは、「なんかだるいな」という気持ちがあるからだろう。
 そういうドラクエだった。


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